Ela sempre existiu
Escavações pré-históricas encontram os mesmos trilhos que cortam metrópoles futuras. Não há começo confirmado, apenas estações cada vez mais antigas.
Livro de visão do jogo · Documento 001
Uma bíblia de universo e mecânicas
A ferrovia não atravessa o espaço.
Ela atravessa o espaço-tempo.
A premissa em uma frase
Macchinista é um jogo de aventura, estratégia e sobrevivência sobre comandar um trem que viaja pela única estrutura imutável do universo: a Tempovia.
Cinco eras cercam a linha: natureza, civilização, evolução, cosmos e desconhecido. Dinossauros caçam entre locomotivas. Pistoleiros assaltam cargueiros de civilizações que ainda não nasceram. Mercados alienígenas negociam animais extintos.
O jogador começa com uma pequena máquina, dois vagões e uma dívida. Tudo que encontra — pessoas, cavalos, criaturas, armas e tecnologia — volta fisicamente com ele. Ao fim, o trem é uma arqueologia viva de toda a jornada.
LEI ZERO Tudo pode ser destruído, esquecido ou reescrito — menos a Tempovia.
Capítulo 01 · Cosmologia
Não é uma ferrovia construída dentro do universo. É a costura sobre a qual o universo foi construído.
Escavações pré-históricas encontram os mesmos trilhos que cortam metrópoles futuras. Não há começo confirmado, apenas estações cada vez mais antigas.
Explosões apagam cidades; o metal da Tempovia permanece frio e alinhado. Pontes ficam suspensas mesmo quando montanhas deixam de existir.
Quem para entre estações sofre a pressão de épocas simultâneas. O trem precisa manter Momento ou é consumido pela Entropia.
Os entroncamentos também são imutáveis. O Maquinista escolhe a rota, mas nunca sabe quem — ou quando — colocou a chave do desvio.
tem·po·vi·a
Capítulo 02 · Fantasia do jogador
O Maquinista é capitão, mecânico, estrategista e juiz de uma comunidade sobre rodas.
Durante a viagem, você pilota a locomotiva, administra velocidade, combustível e estabilidade temporal. Nas paradas, desmonta, cavalga, negocia e prepara emboscadas. Dentro do trem, decide quem come, o que é vendido e qual vagão merece ser salvo.
Capítulo 03 · O ciclo central
Cada expedição deve produzir uma história completa em 30–45 minutos: desejo, preparação, complicação, fuga e uma mudança visível no trem.
Capítulo 04 · Personagem principal
Não existe tela abstrata de coleção. Tudo que o jogador possui precisa viajar fisicamente com ele.
Define tração, velocidade máxima e capacidade de atravessar zonas de alta Entropia. Se ela cair, a campanha termina.
Cada vagão existe no mundo, pode ser invadido, incendiado, desacoplado ou sacrificado durante uma fuga.
Pessoas ocupam camas, comem recursos e criam relações. Em troca, operam armas, oficinas, enfermarias e animais.
Capítulo 05 · Sistemas fundamentais
É velocidade e proteção causal. Quanto mais Momento, mais estável o trem permanece entre eras. Frear ajuda a manobrar; parar convida o impossível.
É o preço da permanência fora do seu tempo de origem. Cresce em áreas instáveis e cria falhas: ferrugem instantânea, envelhecimento, duplicações e memória perdida.
Não é apenas moeda. Cada caixa tem massa, volume, época e procedência. Um motor futuro vale muito em 1889 — e pode atrair quem sabe que ele não deveria existir.
Mede a coesão da comunidade. Fome, perdas e decisões cruéis fragmentam o trem. Histórias compartilhadas e chegadas impossíveis criam lealdade.
O que significa descarrilar?
Sabotar outro trem não destrói a Tempovia. Você força a composição a perder contato com ela. Sem a linha imutável como âncora, o alvo cai num Desvio Morto: um fragmento de realidade sem antes nem depois.
Capítulo 06 · As cinco eras
Natureza, civilização, evolução, cosmos e desconhecido. Cada era transforma o trem, mas nada substitui aquilo que ele já carregou.
ATO I · NATUREZA
A Tempovia corta um mundo jovem, quente e excessivamente vivo. O trem é uma presa barulhenta. O jogador aprende a manter movimento, colher biomassa e trazer os primeiros animais para bordo.
Capítulo 07 · Ecologia temporal
Ordem quase religiosa que protege estações e horários. Acredita que cada partida cumprida impede o colapso da causalidade.
CONTROLE · PEDÁGIO · ORDEMNômades expulsos de suas épocas. Vendem mapas, lembranças e identidades. Nunca revelam de qual século vieram.
INFORMAÇÃO · CONTRABANDO · REFÚGIOConglomerado que tenta monopolizar carga entre eras. Seus comboios blindados tratam história como matéria-prima.
INDÚSTRIA · EXPLORAÇÃO · PODERCavalos exploram longe dos trilhos. Dinossauros farejam fendas temporais. Criaturas transportadas aprendem a viver no trem.
MONTARIA · RASTRO · COMPANHIAGerador de histórias
Um cargueiro da Companhia chegará em 12 minutos carregando ovos de uma espécie extinta amanhã.
Capítulo 08 · Arco completo
Uma locomotiva quase morta desperta cercada por vida impossível. O jogador aprende as leis da linha e acolhe sua primeira criatura.
2 VAGÕES · 3 PESSOASContratos, emboscadas e duelos transformam sobreviventes em tripulação. A reputação do trem chega antes dele.
6 VAGÕES · 14 PESSOASSucata, vapor e motores impossíveis tornam o comboio uma fortaleza. Cada melhoria exige combustível, espaço e sacrifício.
12 VAGÕES · 38 PESSOASO futuro construiu um porto orbital ao redor da linha. O trem negocia com outros mundos sem jamais abandonar os trilhos.
UMA CIDADE · TODAS AS ERASNa Última Estação, toda resposta exige uma perda. Nenhum documento descreve o que espera depois da plataforma.
DESTINO: NÃO REVELADOCapítulo 09 · Critérios de implementação
Pessoas, recursos, animais e armas ocupam espaço real no comboio e podem ser vistos durante a ação.
Levar mais abre possibilidades e torna a viagem mais lenta, cara e perigosa.
Preparação, imprevisto e consequência precisam alterar o trem ou as pessoas que vivem nele.
O contraste temporal produz surpresa; a Tempovia fornece coerência visual, mecânica e narrativa.
Fim do livro · Início da linha
MACCHINISTA · LIVRO DE VISÃO 001