MMACCHINISTA

Livro de visão do jogo · Documento 001

Uma bíblia de universo e mecânicas

MACCHINISTA

A ferrovia não atravessa o espaço.
Ela atravessa o espaço-tempo.

Abrir o livro
EDIÇÃO DE DESENVOLVIMENTO25 · VIII · 2026
00

A premissa em uma frase

O mundo muda.
O trilho não.

Macchinista é um jogo de aventura, estratégia e sobrevivência sobre comandar um trem que viaja pela única estrutura imutável do universo: a Tempovia.

Cinco eras cercam a linha: natureza, civilização, evolução, cosmos e desconhecido. Dinossauros caçam entre locomotivas. Pistoleiros assaltam cargueiros de civilizações que ainda não nasceram. Mercados alienígenas negociam animais extintos.

O jogador começa com uma pequena máquina, dois vagões e uma dívida. Tudo que encontra — pessoas, cavalos, criaturas, armas e tecnologia — volta fisicamente com ele. Ao fim, o trem é uma arqueologia viva de toda a jornada.

LEI ZERO Tudo pode ser destruído, esquecido ou reescrito — menos a Tempovia.

Capítulo 01 · Cosmologia

A Tempovia

Não é uma ferrovia construída dentro do universo. É a costura sobre a qual o universo foi construído.

−65.000.000SELVA PRIMEVANATUREZA
1889FRONTEIRA DA PÓLVORACIVILIZAÇÃO
2147A FORNALHAEVOLUÇÃO
38.911MIL LUASCOSMOS
DATA: ILEGÍVELÚLTIMA ESTAÇÃODESCONHECIDO
LINHA IMUTÁVEL
▰━▰━▰
01

Ela sempre existiu

Escavações pré-históricas encontram os mesmos trilhos que cortam metrópoles futuras. Não há começo confirmado, apenas estações cada vez mais antigas.

02

Ela não pode ser alterada

Explosões apagam cidades; o metal da Tempovia permanece frio e alinhado. Pontes ficam suspensas mesmo quando montanhas deixam de existir.

03

Ela exige movimento

Quem para entre estações sofre a pressão de épocas simultâneas. O trem precisa manter Momento ou é consumido pela Entropia.

04

Ela não oferece destino

Os entroncamentos também são imutáveis. O Maquinista escolhe a rota, mas nunca sabe quem — ou quando — colocou a chave do desvio.

tem·po·vi·a

substantivo feminino1. Eixo ferroviário que conecta posições no espaço-tempo. 2. Única matéria não sujeita à causalidade. 3. Caminho de quem não possui mais um quando.
02

Capítulo 02 · Fantasia do jogador

Você não dirige
um trem.

Você conduz uma era.

O MAQUINISTA
IDENTIDADE: SUA

O Maquinista é capitão, mecânico, estrategista e juiz de uma comunidade sobre rodas.

Durante a viagem, você pilota a locomotiva, administra velocidade, combustível e estabilidade temporal. Nas paradas, desmonta, cavalga, negocia e prepara emboscadas. Dentro do trem, decide quem come, o que é vendido e qual vagão merece ser salvo.

NA CABINE
Condução, decisões rápidas, combate ferroviário.
FORA DOS TRILHOS
Exploração a cavalo, coleta, sabotagem e caça.
NO MAPA
Rotas, cronologia, riscos, inteligência e contratos.
NA OFICINA
Construção modular, reparos e composição do comboio.

Capítulo 03 · O ciclo central

Planejar. Partir.
Voltar diferente.

UM DIA
NA LINHA
01 · ESCUTARRumores, horários, cargas e eras instáveis.
02 · PREPARARVagões, tripulação, cavalos, armas e rota.
03 · ATRAVESSARPilotar, lutar, saquear e manter Momento.
04 · RECONSTRUIRReparar perdas e incorporar tudo que voltou.
REGRA DE RITMO

Cada expedição deve produzir uma história completa em 30–45 minutos: desejo, preparação, complicação, fuga e uma mudança visível no trem.

Capítulo 04 · Personagem principal

O trem é inventário,
base e biografia.

Não existe tela abstrata de coleção. Tudo que o jogador possui precisa viajar fisicamente com ele.

MAIS VAGÕESriqueza · opções · pessoas
MAIS RISCOpeso · consumo · alvo maior
NÚCLEO

Locomotiva

Define tração, velocidade máxima e capacidade de atravessar zonas de alta Entropia. Se ela cair, a campanha termina.

MÓDULOS

Vagões

Cada vagão existe no mundo, pode ser invadido, incendiado, desacoplado ou sacrificado durante uma fuga.

VIDA

Tripulação

Pessoas ocupam camas, comem recursos e criam relações. Em troca, operam armas, oficinas, enfermarias e animais.

Capítulo 05 · Sistemas fundamentais

Quatro pressões.
Nenhuma barra inútil.

I

MOMENTO

É velocidade e proteção causal. Quanto mais Momento, mais estável o trem permanece entre eras. Frear ajuda a manobrar; parar convida o impossível.

78
II

ENTROPIA

É o preço da permanência fora do seu tempo de origem. Cresce em áreas instáveis e cria falhas: ferrugem instantânea, envelhecimento, duplicações e memória perdida.

41
III

CARGA

Não é apenas moeda. Cada caixa tem massa, volume, época e procedência. Um motor futuro vale muito em 1889 — e pode atrair quem sabe que ele não deveria existir.

63
IV

VÍNCULO

Mede a coesão da comunidade. Fome, perdas e decisões cruéis fragmentam o trem. Histórias compartilhadas e chegadas impossíveis criam lealdade.

56

O que significa descarrilar?

O trilho não quebra.
A realidade ao redor, sim.

Sabotar outro trem não destrói a Tempovia. Você força a composição a perder contato com ela. Sem a linha imutável como âncora, o alvo cai num Desvio Morto: um fragmento de realidade sem antes nem depois.

▰━▰DESVIO MORTO

Capítulo 06 · As cinco eras

A rota não cruza mapas.
Cruza a existência.

Natureza, civilização, evolução, cosmos e desconhecido. Cada era transforma o trem, mas nada substitui aquilo que ele já carregou.

▰━▰

ATO I · NATUREZA

Selva Primeva

A Tempovia corta um mundo jovem, quente e excessivamente vivo. O trem é uma presa barulhenta. O jogador aprende a manter movimento, colher biomassa e trazer os primeiros animais para bordo.

AMEAÇA
Predadores territoriais
HERANÇA
Animais, biomassa e instinto
LIÇÃO
Sobreviver é continuar

Capítulo 07 · Ecologia temporal

Todos usam a linha.
Ninguém a compreende.

01 / FACÇÃO

Os Guardafreios

Ordem quase religiosa que protege estações e horários. Acredita que cada partida cumprida impede o colapso da causalidade.

CONTROLE · PEDÁGIO · ORDEM
02 / FACÇÃO

Os Sem-Quando

Nômades expulsos de suas épocas. Vendem mapas, lembranças e identidades. Nunca revelam de qual século vieram.

INFORMAÇÃO · CONTRABANDO · REFÚGIO
03 / FACÇÃO

A Companhia

Conglomerado que tenta monopolizar carga entre eras. Seus comboios blindados tratam história como matéria-prima.

INDÚSTRIA · EXPLORAÇÃO · PODER
04 / FAUNA

Animais de bordo

Cavalos exploram longe dos trilhos. Dinossauros farejam fendas temporais. Criaturas transportadas aprendem a viver no trem.

MONTARIA · RASTRO · COMPANHIA

Gerador de histórias

Um cargueiro da Companhia chegará em 12 minutos carregando ovos de uma espécie extinta amanhã.

Capítulo 08 · Arco completo

De máquina pequena
a cidade em movimento.

ATO I · SELVA PRIMEVA

Sobreviver

Uma locomotiva quase morta desperta cercada por vida impossível. O jogador aprende as leis da linha e acolhe sua primeira criatura.

2 VAGÕES · 3 PESSOAS
ATO II · FRONTEIRA

Ter um nome

Contratos, emboscadas e duelos transformam sobreviventes em tripulação. A reputação do trem chega antes dele.

6 VAGÕES · 14 PESSOAS
ATO III · FORNALHA

Evoluir

Sucata, vapor e motores impossíveis tornam o comboio uma fortaleza. Cada melhoria exige combustível, espaço e sacrifício.

12 VAGÕES · 38 PESSOAS
ATO IV · MIL LUAS

Atravessar o cosmos

O futuro construiu um porto orbital ao redor da linha. O trem negocia com outros mundos sem jamais abandonar os trilhos.

UMA CIDADE · TODAS AS ERAS
ATO V · REGISTRO ENCERRADO

Escolher

Na Última Estação, toda resposta exige uma perda. Nenhum documento descreve o que espera depois da plataforma.

DESTINO: NÃO REVELADO

Capítulo 09 · Critérios de implementação

Se não cumprir estes pilares,
não pertence a Macchinista.

  1. 01

    TUDO VIAJA FISICAMENTE

    Pessoas, recursos, animais e armas ocupam espaço real no comboio e podem ser vistos durante a ação.

  2. 02

    TODA ESCOLHA TEM PESO

    Levar mais abre possibilidades e torna a viagem mais lenta, cara e perigosa.

  3. 03

    CADA EXPEDIÇÃO CONTA UMA HISTÓRIA

    Preparação, imprevisto e consequência precisam alterar o trem ou as pessoas que vivem nele.

  4. 04

    AS ERAS COLIDEM, A LINHA PERMANECE

    O contraste temporal produz surpresa; a Tempovia fornece coerência visual, mecânica e narrativa.

Fim do livro · Início da linha

O mundo termina.
O trem parte mesmo assim.

Reler desde o início

MACCHINISTA · LIVRO DE VISÃO 001